Mätscher fir den Teamgebai fir Teenager

Wann e Kand an engem Iwwergangszeeche trëfft, kuckt heiansdo eng Rei vun Probleemer: d' Angstzéit, d' Gefill vu d'Einsamkeet an d'Veräinsung vun aneren, iwwerméisseg Emotionalitéit, déi heiansdo d' Aggressioun verwandelt . An dësem Fall si Spiller fir Teambauen fir Jugendlecher, déi vun Experten entwéckelt ginn, kënnen hëllefen, Kanner ze hëllefen ze ginn a verstäerkt ginn.

Beispiller vu Spiller fir Teamwork

Wann e Kand léiert an engem Team seng Klasse oder op engem Interessiwerkrezepter spillt, wäert dat säin zukünfteg Liewen erliichtert ginn. Léierpersonal oder Elteren kënnen déi jéngere Generatioun de folgende psychologesch Spiller fir Jugendlecher unzebidden, fir d'Team zesummenzebréngen:

  1. "Elektresch Kette". D'Participanten an der Formatioun ginn opgedeelt. D'Partner mussen openee entgéintbriechen an verbannen d'Palmen a Féiss, doduerch en analog aus der elektresch Schaltung ze bilden, wou de Stroum behaapt dréit duerch déi verlinkte Hänn a Féiss. All Paar sollen gläichzäiteg sou stänneg halen, datt et d'Waffen an d'Been net auswiermt an d'Kette net bremsen. Dës Zort Bewegung kann mat 4 erëmfonnt ginn an dann mat 8 Persounen.
  2. "Am Äis." Dëst ass eng vun de faszinéierend psychologesche Spiller fir Jugendlecher, déi d'Grupp zesumme verëffentlecht. Et kann 8 bis 10 Leit besichen. De Leader kritt e Stuels an engem Betrag, dee mat der Unzuel vun de Participanten entsprécht an se vereent. Membere vun der Formatioun ginn an de Forme "Eisfléien" gezunn a stellen Iech datt se op enger Rees an d'Antarktika goen. Leading Imitéiert d'Spaltung vum "Eis", graduell d'Stänn erofhuelen. D'Aufgab vun de Participanten ass esou laang wéi méiglech op de Stänn ze bleiwen, probéiert keng vun de Membere vun hirer Équipe ze verléieren.
  3. "Magic Glomerulus." Hir an ähnlech Spiller op der Rallye fir Teenager si einfach ze organiséieren am Camp an an der Schoul. D'Participanten vun der Formatioun sëtzt an engem Krees a passen e puer e Package vu Wolleffäegeren, a weidert d'Fatz op dem Handgelenk. Zu der selwechter Zäit, jiddereen seet: "Mäin Numm ass ...", "Ech wëll mat Frënn ze sinn, well ...", "Ech hunn ..", "Ech hu net gär ..".
  4. "Magic Shop", dat ass eng vun den nëtzlechsten Spiller fir Jugendlecher ze rallyen. De Facilitator invitéiert d'Kanner un d'positiv an déi negativ Eegeschafte vu sengem Charakter ze denken. Duerno sinn d'Participanten vum Spill an "Keefer" an "Verkeefer" gedeelt. "Keefer" kënnen a Magie ofgeschaaft ginn déi Qualitéiten, déi se net brauchen (Laziness, Ernährung, Ambitioun, etc.), méi nëtzlech, an hirer Meenung (Geescht, Mut, etc.). Duerno ännert d'"Keefer" an "Verkeefer" Plazen.
  5. "Kontakt-Wuert". D'Joffer falen an Päeren. D'Membere vun all Paar hunn Hänn gedréit, an ee mat hinnen ass dat Wuert a prononsaméiert et ganz mat 3-4 3-4 Wierder. Säin Partner muss erraten wat e Wuert säi Partner erlieft huet.